VIDEOPELIT sisältävät yhä enemmän ominaisuuksia, jotka muistuttavat rahapeleistä tuttuja elementtejä. Näitä ovat esimerkiksi sattumaan perustuvat palkinnot sekä muut pelin sisäiset ostokset.
Hollantilaisen Trimbos-instituutin tuore katsaus tarkastelee videopeleihin liittyviä terveysvaikutuksia ja käy läpi pelien sekä rahapelaamisen välisen rajan hämärtymistä.
Trimbos on riippumaton Alankomaiden kansallinen mielenterveyden, päihteiden käytön ja riippuvuushoitojen asiantuntijakeskus.
Tavoitteena oli kartoittaa digitaalisen pelaamisen ja terveyden välistä suhdetta koskevaa tieteellistä kirjallisuutta, tunnistaa tutkimuksissa käytetyt hypoteesit sekä löytää nykytiedosta mahdollisia aukkoja.
Tutkijoiden mukaan videopelien taloudellisista vaikutuksista ja rahankäyttöön liittyvistä haitoista tiedetään edelleen liian vähän.
Lue myös: Australia esti Grand Theft Auto -pelin kasinon
RAPORTTIA varten tutkijat kävivät läpi 443 tieteellistä tutkimusta vuosilta 2010-2025. Vain kolme noista 443:sta katsauksesta kuului taloudellisen terveyden osa-alueeseen.
Tutkimukset, jotka keskittyivät yksinomaan uhkapelaamiseen ja joilla ei ollut yhteyttä videopeleihin, jätettiin pois.
Peliriippuvuudesta kertovissa tutkimuksissa painotetaan voimakkaasti yksilöllisiä seurauksia ja peliriippuvuuden häiriöitä, kun taas kaupalliset näkökohdat, kuten markkinointi ja tuotesuunnittelu, saavat vähemmän huomiota.
Samanlainen kaava on nähtävissä videopelien kohdalla. Suurin osa tutkimuksista keskittyy ongelmalliseen pelikäyttäytymiseen, kun taas pelien kaupallinen puoli ja suunnittelu ovat harvemmin esillä.

YKSI selvimmistä videopelien rahapelimäisistä ominaisuuksista ovat loot boxit.
Loot box on pelin sisäinen yllätyslaatikko tai paketti, jonka sisältö määräytyy sattuman perusteella. Pelaaja maksaa paketista, mutta ei tiedä etukäteen, mitä hän saa.
Palkintona voi olla esimerkiksi uusi hahmo, varuste tai muu virtuaalinen esine. Haluttu palkinto voi olla harvinainen, jolloin pelaaja joutuu mahdollisesti ostamaan useita paketteja saadakseen sen.
Tämän vuoksi loot boxeja on verrattu rahapeleihin. Molemmissa pelaaja käyttää resursseja saadakseen mahdollisuuden voittaa sattumanvarainen palkinto.
Tutkimuksissa on tarkasteltu loot boxien yhteyttä ongelmapelaamiseen ja tutkimusnäyttö näiden yhteyksistä on vasta kehittymässä.
Lue myös: Pokémon-buumi kasvaa Suomessa rahapelien rajamailla
RAPORTISSA käsitellään lisäksi skineillä tehtävää vedonlyöntiä, eli videopeleissä käytettäviä virtuaalisia esineitä käytetään vedonlyönnin valuuttana sekä esimerkiksi kausipakettien tyylisiä battle passeja, pelin sisäisiä valuuttoja ja kuukausi- tai vuosimaksun sisältäviä tilausmalleja.
Näiden kaikkien vaikutuksista pelaajien talouteen on kuitenkin vielä melko vähän tutkimustietoa.
Videopelien kaupallistuminen onkin muuttunut monimutkaisemmaksi. Pelaajilta voidaan kerätä rahaa eri tavoin ilman, että kyse on varsinaisesta rahapelistä.
MIKROTRANSAKTIOT voivat johtaa toistuviin ostoihin. Nämä tarkoittavat pieniä, nimenomaan pelin sisällä tehtäviä ostoksia.
Yksittäinen ostos voi olla hinnaltaan pieni, mutta ostoksia tehdään toistuvasti. Tämä herättää tutkijoiden mukaan kysymyksiä siitä, kuinka pelien kaupalliset rakenteet vaikuttavat pelaajien rahankäyttöön.
TRIMBOSIN katsauksessa taloudelliseen terveyteen liittyvät tulokset ovat selvästi muita terveysvaikutuksia suppeampia.
Tutkijat huomauttavat, että videopeleihin liittyvää tutkimusta on tehty paljon esimerkiksi mielenterveydestä sekä haitallisesta pelaamisesta. Sen sijaan pelaamisen taloudellisia seurauksia on tutkittu huomattavasti vähemmän.
Vähemmälle huomiolle on jäänyt esimerkiksi se, kuinka paljon pelaajat käyttävät rahaa peleihin ja milloin rahankäyttö muuttuu ongelmalliseksi.
Yhtä lailla mahdollisia seurauksia, kuten taloudellista stressiä tai velkaantumista, pitäisi tutkia nykyistä enemmän. Tutkijoita kiinnostaa myös se, miksi jotkut pelaajat käyttävät peleihin huomattavasti enemmän rahaa kuin toiset.
JATKOSSA olisi hyödyllistä selvittää, miten pelaajan impulsiivisuus, aikaisempi rahapelaaminen, talousosaaminen ja muut henkilökohtaiset ominaisuudet vaikuttavat rahankäyttöön sekä millaiset pelimekaniikat kannustavat pelaajaa käyttämään lisää rahaa peleissä.
Trimbosin katsauksessa kyse ei silti ole siitä, että videopelit pitäisi automaattisesti rinnastaa rahapeleihin.
Pelaamiseen käytettävän ajan ohella olisi yhä tärkeämpää selvittää, kuinka pelit ohjaavat pelaajan rahankäyttöä ja millaisia seurauksia sillä voi olla.
Lue myös: League of Legendsia syytetään rahapeleistä Belgiassa
Huomaa: Videopelien ja rahapelaamisen yhteenkietoutumista käsitellään Finnish iGaming Event -tapahtumassa 10.–11. syyskuuta 2026.
Lähteet
Casino Nieuws – “Trimbos: financiële gevolgen van gokachtige elementen in games onderbelicht” – Jimmy Driessen – 26.8.2026
Trimbos Instituut – “Video Games and Health: A Scoping, Topic-Modelling Review” – Nastasia Griffioen, Antonius J. van Rooij, Emma P.G. Ruigt, Anouk Tuijnman – 2026
Artikkelikuva c SOPA Images Limited/Alamy Live News